Dark Quiet Death: Teufelskreise

In einer Zeit, in der ich noch Dinosaurier auf die Unterarme meiner Mitschülerinnen und Mitschüler malte, erschien ein Spiel, das gegen sämtliche Videospielkonventionen verstieß, die bis zu diesem Zeitpunkt wie in Stein gemeißelt schienen. Als sich Sega und Nintendo bekriegten und die erste PlayStation noch an Sonys Nabelschnur hing. Als alles bunter, explosiver und größer wurde, spielte eine einzelne kleine Indieproduktion einsam in der Besenkammer neben der großen Bühne sein ganz eigenes, trauriges Lied. Dark Quiet Death war alles, was Videospiele sich nicht zu sein trauten. Bis es zu dem wurde, wogegen es ursprünglich rebellierte.

Was würde übrig bleiben, wenn man Doom die Waffen nimmt und sie lediglich mit einer Taschenlampe ersetzt? Wenn die Monster, die einen attackieren, plötzlich kein Kanonenfutter mehr wären, sondern Abbilder für die Ängste, Irrwege und Leiden, die das wirkliche Leben für uns alle bereit hält? Man kann vor ihnen kurzzeitig fliehen, sie zurückdrängen, doch am Ende holen sie einen schließlich immer wieder ein. Dark Quiet Death hat kein Ziel, keinen „Win-State“. Es geht immer gleich aus. Alles, was man tun kann, ist das Unvermeidliche hinauszuzögern und sich seinen Ängsten so lange wie möglich zu stellen.

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In den leeren Korridoren, in denen man alleingelassen mit den tiefenverzerrten Stimmen in der Dunkelheit nach einem Ausweg sucht, entwickelt sich auch heute noch – 25 Jahre später – eine eindringliche und ohnmachtserfüllte Stimmung, die sich damals für das noch junge Medium komplett fremd und neuartig anfühlte. Zwischen all den quietschbunten Platformern, zunehmend gewaltverherrlichenderen Shootern und Prügelspielen sowie lieblosen Lizenzumsetzungen, wirkte dieser Titel wie das widerspenstige Gothkid inmitten von Quarterbacks und Cheerleadern. Viele Publisher sahen deshalb von seiner Adoption ab. Bis schließlich doch einer das unerschlossene Potenzial erkannte und damit den wohl größten Überraschungshit ermöglichte, den die Videospielwelt bis dahin gesehen hatte.

Der unerwartet große Erfolg warf jedoch auch seine Schatten voraus. Ein Nachfolger schien unvermeidlich, doch das Spielkonzept bot wenig Spielraum, die ursprüngliche Idee dahinter sinnvoll weiterzuspinnen. Für den zweiten Teil entschloss man sich deshalb für einen starken Bruch mit der Seele des Spiels, führte eine Schrotflinte ein und das „Quiet“ im Titel ad absurdum. Die Folge war ein weitaus traditionelleres Gameplay und damit einhergehend auch eine immense Steigerung der Verkaufszahlen. Und eine abermals gestiegene Erwartungshaltung an all das, was noch kommen sollte.

So schien es dann auch nur konsequent, dass mit dem dritten Teil auch das titelgebende „Dark“ keine wirkliche Rolle mehr spielte und die symbolträchtige Taschenlampe aus dem Arsenal der Spielfigur verschwand. Hinter den Kulissen war längst ein ideologischer Kampf über die Richtung des Reihe entbrannt, der sich in den kommenden Jahren noch verschärfen sollte, in denen ein Industriegigant wie Disney für eine Filmadaption anklopfte und sogar Wege erschlossen wurden, das Spielkonzept mithilfe eines Maskottchens auf Teufel komm raus kinderfreundlicher zu gestalten. Der letzte Teil von Dark Quiet Death verwässerte schließlich die eigene Identität so stark, dass ultimativ selbst der Tod durch den eigenen Avatar überwunden werden konnte und eine künstlerische Aussage praktisch nicht mehr vorhanden war. Ein Shooter wie jeder andere, der anschließend von einem längst gesättigten Markt verdaut und zersetzt wurde und das Vermächtnis eines einst bahnbrechenden Spiels in Vergessenheit geraten ließ.

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Es gibt für dieses Medium wohl keine universellere Geschichte als die über Dark Quiet Death. Kunst versus Kommerz. Kreativität versus Marketing. Der endlose Fortsetzungswahn, der so viele Spielereihen in die Beliebigkeit und Gleichgültigkeit rutschen ließ. Überraschender Erfolg, der seinen Schöpfern schließlich zu Kopf gestiegen ist (Notch, Jonathan Blow etc.). Das Ausblutenlassen der eigenen Fantasie und all die Kompromisse und Abwege, die auf dem Weg zum fertigen Produkt so unausweichlich scheinen. Dark Quiet Death wurde von einem künstlerischen Werk zu einem solchen Produkt und steht damit stellvertretend für eine Vielzahl von Spielereihen, denen ein ähnliches Schicksal widerfahren ist. Stellvertretend auch deshalb, weil es nie wirklich existierte und lediglich als Platzhalter für die fünfte Folge der Serie Mythic Quest: Raven’s Banquet diente. Einer Serie über ein anderes Spiel, das nicht wirklich existiert, solange Mickey Mouse noch damit abgelenkt ist, sich von George Lucas süße Ewoks auf den Unterarm malen zu lassen. Wir alle haben schließlich mal klein angefangen.

 

 

5 Gedanken zu “Dark Quiet Death: Teufelskreise

  1. “ und steht damit stellvertretend für eine Vielzahl von Spielereihen, denen ein ähnliches Schicksal widerfahren ist“
    Nenn mir drei.

    Und das schreib ich jetzt nicht nur, um schnippisch zu sein. Ich sehe wirklich im Spielebereich nichts, was diesen Weg von Kunst zu Kommerz so drastisch ging, das kenne ich nur von Musikern und von Blogs, die früher zutiefst Persönliches mit klaren Meinungen kombinierten und heute Apple-TV-Advertorials schreiben. Ich meine, mit Hellnight (https://en.wikipedia.org/wiki/Hellnight) gibt es ja tatsächlich ein Spiel, dass der Prämisse von DQE sehr nahekommt, wenn auch ohne „kein Spielziel“, weil sowas gibts doch eh nur auf itch.io. Aber sowas wird halt nie ein Riesenerfolg. Und selbst wenn wir uns Amnesia anschauen, das vermutlich größte Nur-Weglauf-Spiel: Dass die Entwickler den Erfolg nutzten, um mit den Nachfolgern kommerziell erfolgreich zu sein, kann man ja nun wirklich nicht hottaken. Im Gegensatz zu Filmen werden Spiele in späteren Teilen ja eh meist besser als schlechter, und selbst die Gegenbeispiele wie SSX oder Tony Hawk waren ja zu Beginn keine kommerzbefreiten Herzenstitel. Silent Hill? Skate? Ich freue mich auf deine Antwort.

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    1. Ging mir mit der Aussage gar nicht primär darum, dass etwas mal als kleines Herzensprojekt ohne kommerzielle Ansprüche gestartet sein muss, sondern um die Verwässerung der Identität eines Spiels zugunsten besserer Vermarktbarkeit. Denke da an sowas wie Darksiders, Sonic oder Guild Wars, die natürlich keine kleinen Kunstprojekte waren (insbesondere Sonic nicht, der ja aus reinen Marketinggründen überhaupt ins Leben gerufen wurde), allerdings im Laufe der Zeit sehr stark von dem abgerückt sind, was ihre Anfangstitel ausmachte, um mit der Adaption aktueller Trends mehr Erfolg zu haben.

      Die Geschichte von DQD ist natürlich eine stark idealisierte Version, aber auch hinter den genannten größeren Titeln stecken mit Sicherheit Menschen, deren kreative Visionen nicht immer dem entsprachen, was am Ende tatsächlich in die Spiele gelangte, weil es sich nicht so gut verkaufen ließ wie etablierte Mechaniken und Storylines.

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      1. Ich mein, dass Spielereihen sich verändern und auf den Markt hören ist ja allgemein anerkannte Tatsache, und dass bei der Produktion aufgrund von Zeitgründen und Publisherdrängen liebgewordene Features verloren gehen ein trauriger Teil des Spieleschaffens. Aber die von dir genannten Titel find ich in dem Gleichnis wirklich nicht wieder. Mit Guild Wars kenn ich mich nicht aus, aber meine, dass die Änderungen von Teil 1 zu 2 sehr wohlwollend aufgenommen wurden, Sonic war so vieles (Flipper, Prügelspiel, Actionadventure, Rennspiel), dass ich da schon vor der Jahrtausendwende keine Identität erkennen kann und Darksiders hat doch immer nur das kopiert, was in denvorherigen Jahren spielerisch angesagt war und MacFarlane rübergemalt. Keiner der Titel (vielleicht mit Ausnahme von Sonic, und das auch nur wegender Technik) war doch bahnbrechend, wie DQD oben beschrieben wurde, und vor allem haben sich die späteren Teile, die dem Massenmarkt deiner Meinung nach mehr entgegenkamen, in keinem Fall besser verkauft, oder?

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